크래프톤
소개
크래프톤(KRAFTON, Inc.)은 대한민국의 대표적인 게임 개발 및 퍼블리싱 기업으로, 글로벌 시장에서 다양한 게임을 선보이며 주목받고 있습니다.
설립 배경
크래프톤은 2007년 3월 26일에 설립되었습니다. 초기에는 MMORPG 게임 개발로 시작하여, 이후 배틀로얄 장르의 선두주자인 '배틀그라운드'의 성공을 통해 글로벌 게임사로 성장하였습니다.
주요 사업
- 게임 개발 및 퍼블리싱
- 대표작으로 'PUBG: 배틀그라운드'가 있으며, PC, 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 서비스하고 있습니다.
- 다양한 장르의 게임을 개발 및 퍼블리싱하여 글로벌 시장에 진출하고 있습니다.
- IP 확장 및 미디어 콘텐츠
- '배틀그라운드' IP를 기반으로 웹툰, 단편영화 등 다양한 미디어 콘텐츠를 제작하여 IP의 다각화를 추진하고 있습니다.
- 한국 판타지 소설 '눈물을 마시는 새'를 활용한 프로젝트 '윈드리스'를 진행 중이며, 이를 위해 캐나다 몬트리올에 스튜디오를 설립하였습니다.
- 신기술 연구 및 개발
- AI, 딥러닝 기술을 활용하여 게임 제작 및 운영의 효율성을 높이고, 새로운 게임성을 탐구하고 있습니다.
- 버추얼 휴먼 '애나(ANA)'를 제작하여 게임 IP와의 시너지 효과를 모색하고 있습니다.
시장 점유율
국내 시장 점유율
- 국내 게임 업계에서 넥슨과 함께 2강 체제 형성
- 2024년 매출 2조 7,098억 원 기록 (역대 최대 실적)
글로벌 시장 점유율
- 배틀로얄 장르 점유율: 약 10%
- 글로벌 모바일 게임 시장 점유율: 약 3.2%
- 아시아 지역 매출 비중: 전체 매출의 81.9% 차지
- 2024년 3분기 누적 매출 2조 922억 원으로 창사 이래 첫 2조 원 돌파
경쟁 업체
크래프톤의 주요 경쟁사로는 글로벌 게임 개발 및 퍼블리싱 기업들이 있으며, 대표적으로 다음과 같습니다:
경쟁업체주요 사업글로벌 점유율
텐센트 게임즈 (중국)
다양한 장르의 게임 개발 및 퍼블리싱
약 15%
액티비전 블리자드 (미국)
FPS, MMORPG 등 인기 게임 개발
약 10%
에픽게임즈 (미국)
'포트나이트' 등 배틀로얄 게임 개발
약 8%
EA (미국)
스포츠, FPS 등 다양한 게임 개발
약 7%
유비소프트 (프랑스)
오픈월드, 액션 어드벤처 게임 개발
약 5%
연봉
국내 (크래프톤 한국법인)
- 평균 연봉: 약 1억 원
- 신입사원 연봉: 약 5,000만 원
- 직급별 연봉:
- 대리급: 약 6,500만 원
- 과장급: 약 8,000만 원
- 부장급: 약 1억 2,000만 원
- 임원 평균 연봉: 약 3억 원
글로벌
- 평균 연봉: 약 85,000달러 (약 1억 1,000만 원)
- 연봉 범위: 직무 및 지역에 따라 70,000~120,000달러
재무지표 (2024년 기준)
매출 및 수익
- 연 매출: 약 2조 7,098억 원 (역대 최대 실적)
- 영업이익: 약 1조 2,000억 원
- 순이익: 약 9,000억 원
주요 제품별 매출
- 배틀그라운드 (PUBG) 매출: 약 1조 8,000억 원 (전체 매출의 67%)
- 기타 모바일 게임 매출: 약 6,500억 원 (24%)
- 기타 사업 매출 (IP 확장, 신기술 개발 등): 약 2,598억 원
연구개발(R&D) 투자
- 연간 R&D 투자액: 약 5,000억 원
- 투자 비율: 매출의 18.5%
- 주요 투자 분야: 신작 개발, AI 기반 게임 운영, 가상 인물 (버추얼 휴먼)
부채 및 자산
- 총자산: 약 5조 8,000억 원
- 총부채: 약 1조 7,000억 원
- 부채비율: 약 29.3% (안정적인 재무 구조 유지)
주가 분석
2020년
- 주가 범위: 250,000~350,000원
- 배틀그라운드 글로벌 흥행 지속
2021년
- 주가 범위: 300,000~500,000원
- IPO 상장 후 급등, 게임 산업 성장 기대감 반영
2022년
- 주가 범위: 280,000~350,000원
- 신작 흥행 부진과 글로벌 게임 규제 강화로 조정
2023년
- 주가 범위: 320,000~400,000원
- 배틀그라운드 지속적인 매출 성장 및 AI 기술 적용 기대
2024년
- 주가 범위: 375,000원 (2024년 2월 기준)
- PER: 15배 (업계 평균 수준)
- 배당수익률: 현재 배당 없음
미래 전망 (2025~2027년)
- 매출 전망: 2025년 약 3조 원, 2026년 3조 5,000억 원 예상
- 영업이익 전망: 2025년 1조 5,000억 원, 2026년 1조 8,000억 원
- 신사업 확장: 신작 게임 출시 및 글로벌 퍼블리싱 강화
- 글로벌 시장 진출: 북미 및 유럽 시장 공략 가속화
- AI 및 가상현실 도입: AI NPC, 가상 캐릭터 활용한 새로운 게임 경험 확대
- 정부 정책 영향: 국내 게임 규제와 글로벌 게임 시장 트렌드에 따라 성과 변동 가능
'한국기업 > 대기업' 카테고리의 다른 글
삼성전기(Samsung Electro-Mechanics)에 대한 모든것 (기업소개, 배경, 사업부문, 주가, 연봉, 전망 등 (1) | 2025.02.14 |
---|---|
Sk스퀘어(SkSquare)에 대한 모든것 (기업소개, 배경, 사업부문, 주가, 연봉, 전망 등 (0) | 2025.02.14 |
두산에너빌리티(Doosanenerbility)에 대한 모든것 (기업소개, 배경, 사업부문, 주가, 연봉, 전망 등 (1) | 2025.02.13 |
한화오션(Hanwha Ocean)에 대한 모든것 (기업소개, 배경, 사업부문, 주가, 연봉, 전망 등) (0) | 2025.02.13 |
삼성물산(Samsung C&T Corporation) 에 대한 모든것 (기업소개, 배경, 사업부문, 주가, 연봉, 전망 등) (1) | 2025.02.13 |